Сложная логическая головоломка: найди черные поля, разгадай головоломку!
Куромасу — сложная логическая головоломка. Цель состоит в том, чтобы найти черные поля на сетке с цифрами, где число указывает, сколько белых полей это число может «видеть» в горизонтальном и вертикальном направлениях, а черные поля блокируют обзор. Однако будьте осторожны: черные поля не могут располагаться рядом друг с другом, а все белые поля должны оставаться связанными друг с другом! Каждая головоломка имеет только одно решение, к которому можно прийти путем логических рассуждений, никаких догадок не требуется!
Решение этих логических головоломок может быть довольно трудным, но во время игры вы всегда можете проверить, верно ли ваше решение на данный момент. , а если вы застряли, вы всегда можете попросить подсказку.
Решите эти логические головоломки, чтобы бросить вызов себе, расслабиться, потренировать свой мозг или убить время. Эта головоломка подарит вам часы увлекательного развлечения! Головоломки варьируются от простых до сложных, что подойдет как новичкам, так и экспертам.
Готовы ли вы принять вызов? Сможете ли вы решить их все?
Возможности:
- Проверьте, верно ли ваше решение на данный момент.
- Попросите подсказку. (без ограничений, с объяснением)
- Работает в автономном режиме.
- Темный режим и несколько цветовых тем.
- И многое другое..
О головоломке
Куромасу можно классифицировать как головоломку с бинарным определением, например, Хитори или Нурикабэ, или как головоломку с размещением объектов, например, «Морской бой» или «Звездную битву» («Двое не касаются»). Головоломка изобретена японской компанией-издателем головоломок Николи и впервые появилась в 1991 году. Слово «куромасу» японское и переводится как «где черные поля». Все головоломки в этом приложении созданы brennerd.
Что нового в последней версии 3.7.1
Последнее обновление: 20 июня 2024 г.
Незначительные исправления ошибок и улучшения. Установите или обновите последнюю версию, чтобы убедиться в этом!
Куромасу: логическая игра-головоломкаКуромасу — это логическая игра-головоломка, цель которой — заполнить сетку черными и белыми клетками на основе заданных подсказок. Сетка состоит из квадратов, каждый из которых может быть как черным, так и белым. Подсказками являются числа, помещенные в некоторые квадраты и обозначающие общее количество черных клеток в этой строке или столбце.
Чтобы решить головоломку Куромасу, вы должны использовать логические рассуждения, чтобы определить, какие клетки должны быть черными, а какие белыми. Применяются следующие правила:
* В каждой строке и столбце должно быть ровно столько черных клеток, сколько указано в подсказках.
* Никакие две соседние ячейки не могут быть одного цвета (т. е. не может быть двух последовательных черных ячеек или двух последовательных белых ячеек).
* Черные клетки не могут образовывать блоки размером 2x2 или больше.
Методы решения
Есть несколько методов, которые можно использовать для решения головоломок Куромасу:
* Сканирование: ищите строки или столбцы, в которых есть только одно возможное место для черной ячейки.
* Перекрестная штриховка: если ячейка соседствует с двумя или более черными клетками, то она должна быть белой.
* Исключение: если ячейка соседствует с ячейкой, которая должна быть черной, то она должна быть белой.
* Логическое рассуждение: используйте подсказки, чтобы определить расположение черных ячеек в других частях сетки.
Пример
Рассмотрим следующую головоломку Куромасу 4х4:
```
1 2 1
1 1 2
1 2 1
2 1 1
```
Используя технику сканирования, мы видим, что в первой строке есть только одно возможное место для черной клетки — второй квадрат. Аналогично, вторая и четвертая строки имеют только одно возможное место для черной клетки — второй и первый квадраты соответственно.
Используя технику перекрестной штриховки, мы видим, что третий квадрат во втором ряду должен быть белым, поскольку он соседствует с двумя черными клетками.
Используя технику исключения, мы видим, что первый квадрат во втором ряду должен быть белым, поскольку он соседствует с черной клеткой во втором квадрате.
Применяя эти методы, мы можем решить головоломку следующим образом:
```
1 2 1
1 1 2
1 2 1
2 1 1
```
Сложная логическая головоломка: найди черные поля, разгадай головоломку!
Куромасу — сложная логическая головоломка. Цель состоит в том, чтобы найти черные поля на сетке с цифрами, где число указывает, сколько белых полей это число может «видеть» в горизонтальном и вертикальном направлениях, а черные поля блокируют обзор. Однако будьте осторожны: черные поля не могут располагаться рядом друг с другом, а все белые поля должны оставаться связанными друг с другом! Каждая головоломка имеет только одно решение, к которому можно прийти путем логических рассуждений, никаких догадок не требуется!
Решение этих логических головоломок может быть довольно трудным, но во время игры вы всегда можете проверить, верно ли ваше решение на данный момент. , а если вы застряли, вы всегда можете попросить подсказку.
Решите эти логические головоломки, чтобы бросить вызов себе, расслабиться, потренировать свой мозг или убить время. Эта головоломка подарит вам часы увлекательного развлечения! Головоломки варьируются от простых до сложных, что подойдет как новичкам, так и экспертам.
Готовы ли вы принять вызов? Сможете ли вы решить их все?
Возможности:
- Проверьте, верно ли ваше решение на данный момент.
- Попросите подсказку. (без ограничений, с объяснением)
- Работает в автономном режиме.
- Темный режим и несколько цветовых тем.
- И многое другое..
О головоломке
Куромасу можно классифицировать как головоломку с бинарным определением, например, Хитори или Нурикабэ, или как головоломку с размещением объектов, например, «Морской бой» или «Звездную битву» («Двое не касаются»). Головоломка изобретена японской компанией-издателем головоломок Николи и впервые появилась в 1991 году. Слово «куромасу» японское и переводится как «где черные поля». Все головоломки в этом приложении созданы brennerd.
Что нового в последней версии 3.7.1
Последнее обновление: 20 июня 2024 г.
Незначительные исправления ошибок и улучшения. Установите или обновите последнюю версию, чтобы убедиться в этом!
Куромасу: логическая игра-головоломкаКуромасу — это логическая игра-головоломка, цель которой — заполнить сетку черными и белыми клетками на основе заданных подсказок. Сетка состоит из квадратов, каждый из которых может быть как черным, так и белым. Подсказками являются числа, помещенные в некоторые квадраты и обозначающие общее количество черных клеток в этой строке или столбце.
Чтобы решить головоломку Куромасу, вы должны использовать логические рассуждения, чтобы определить, какие клетки должны быть черными, а какие белыми. Применяются следующие правила:
* В каждой строке и столбце должно быть ровно столько черных клеток, сколько указано в подсказках.
* Никакие две соседние ячейки не могут быть одного цвета (т. е. не может быть двух последовательных черных ячеек или двух последовательных белых ячеек).
* Черные клетки не могут образовывать блоки размером 2x2 или больше.
Методы решения
Есть несколько методов, которые можно использовать для решения головоломок Куромасу:
* Сканирование: ищите строки или столбцы, в которых есть только одно возможное место для черной ячейки.
* Перекрестная штриховка: если ячейка соседствует с двумя или более черными клетками, то она должна быть белой.
* Исключение: если ячейка соседствует с ячейкой, которая должна быть черной, то она должна быть белой.
* Логическое рассуждение: используйте подсказки, чтобы определить расположение черных ячеек в других частях сетки.
Пример
Рассмотрим следующую головоломку Куромасу 4х4:
```
1 2 1
1 1 2
1 2 1
2 1 1
```
Используя технику сканирования, мы видим, что в первой строке есть только одно возможное место для черной клетки — второй квадрат. Аналогично, вторая и четвертая строки имеют только одно возможное место для черной клетки — второй и первый квадраты соответственно.
Используя технику перекрестной штриховки, мы видим, что третий квадрат во втором ряду должен быть белым, поскольку он соседствует с двумя черными клетками.
Используя технику исключения, мы видим, что первый квадрат во втором ряду должен быть белым, поскольку он соседствует с черной клеткой во втором квадрате.
Применяя эти методы, мы можем решить головоломку следующим образом:
```
1 2 1
1 1 2
1 2 1
2 1 1
```